miércoles, 20 de febrero de 2013

¡Sucesos planetarios!



Fotografía: Joe Plocki (turbojoe)

Dos eventos planetarios coincidieron recientemente en el mismo día - un meteorito que se estrelló en los Montes Urales en Rusia, enviando bolas de fuego ardiendo a la Tierra, mientras que, a una distancia de 27.600 km, 2012 DA14, un asteroide de 50 metros, voló por la Tierra, más cerca que ningún otro objeto de tamaño similar en la historia. La conmoción causada por esos dos eventos seguramente han debido ser suficientes para despertar a Nicolás Copérnico, que habría cumplido 540 años el martes, si siguiera vivo. 

Nicolás Copérnico fue un astrónomo matemático polaco que fue conocido por su demostración de que la Tierra no era el centro del universo. Sin la ayuda de un telescopio, él calculó que la Tierra rotaba sobre su eje diariamente mientras que orbitaba alrededor del sol.

Por este descubrimiento, Copérnico ha sido honrado varias veces, por ejemplo, uno de los cráteres de la Luna lleva su nombre. El elemento copernicio también se llama así por él. Y, en su 540 cumpleaños, Google creó un 'doodle' con el tema del sistema solar como tributo a Copérnico. 

¿Puedes encontrar más actos acerca de Nicolás Copérnico?

En tributo a este gran hombre, vamos a hacer unas actividades en relación al sistema solar. ¿Nos puedes decir...
  • Cuál es el planeta más cercano al Sol?
  • Cuál es el planeta más lejano al Sol?
  • Qué planetas están entre la Tierra y el Sol?
  • Cuáles son los 'vecinos' más cercanos a la Tierra?
  • Qué planetas tienen más lunas que la Tierra y cuántas tiene cada uno?
  • Qué planetas tienen anillos alrededor y cuántos anillos tienen?

Una actividad más. Para esto necesitarás un mapa del sistema solar y una cinta métrica.

La distancia del Sol a la Tierra se denomina Unidad Astronomica, abreviada como 'UA'. Pues bien, usando una escala de 1 centímetro = 1 UA, dibuja un modelo a escala de las distancias de los planetas al Sol.

¿Cómo ha ido?

martes, 12 de febrero de 2013

M&M: Matemáticas & Multiplicación

Fotografía: Jens Gyldenkærne Clausen

Hace poco leí una lista de cosas divertidas para hacer con M&M. Entre las más interesantes que vi, estaba la de tapar los ojos a alguien y jugar a adivinar el color con tan sólo probarlo o, también, humedecerlos y usar el color del agua para decorar papel. Pero nosotros vamos jugar usando las matemáticas. Dos sugerencias eran usar las bolsas de M&M en clase de matemáticas para estudiar probabilidad y contar el número que hay en un paquete. Podríamos extender la última sugerencia para contar cuántos m&m hay en, por decir algo, 5 paquetes y usar eso para estudiar....arrgghh....¡desviación estándar!

¡Que no cunda el pánico! No vamos a hacer eso. En su lugar, usaremos m&m para ilustrar cómo funcionan las tablas de multiplicar. Para ello, necesitarás:
  • M&M - 144 para ser exactos. Si ya los has contado con la actividad que nombramos anteriormente, tendrás una idea de cuántos paquetes necesitarás.
  • Una cartulina blanca, para que no se confunda el color de los M&M con el color de fondo. 
  • Un rotulador (recomendamos que sea negro).
  • Una regla.
Allá vamos. Con la ayuda de la regla, divide la cartulina en una tabla de 13 filas y 13 columnas. Si los cuentas, deberías tener 169 recuadros. A continuación:
  1. En la primera fila, deja el primer recuadro en blanco y enumera el resto del 1 al 12.
  2. Haz lo mismo para la primera columna, de nuevo, deja el primer recuadro en blanco y, el resto, enumerados del 1 al 12.
  3. Dentro del recuadro que hemos dejado en blanco, dibuja una línea diagonal que cruce desde la esquina superior izquierda hasta la esquina inferior derecha, creando dos triángulos.
  4. En el triángulo de arriba, escribe una 'X' y, en el de abajo, escribe una 'Y'.
Deberías tener ahora una tabla de 12 filas y 12 columnas enumeradas, a lo largo de la primera fila y columna. Ahora ya estamos listos para... ¡M&M-ultiplicar!

La fórmula que aplicamos para todas nuestras multiplicaciones es X * Y. Todo lo que necesitas es sustituir estas letras por los números que quieras multiplicar. Por ejemplo, si quieres multiplicar 3 * 4, entonces X = 3 e Y = 4.

Para encontrar la solución utilizando nuestro M&M-étodo:

  • Coloca un M&M en cada recuadro a lo largo de la fila hasta que llegues al número que has sustituido por la X: en este ejemplo, el 3.
  • Para la Y (en este caso 4), coloca un M&M en todos los recuadros por debajo de los que pusiste para la fila hasta que llegues al 4.
  • Finalmente, cuenta todos los M&M que hay en total en esos recuadros y tendrás la solución para la multiplicación 3 * 4.
Ahora es tu turno: ¿puedes hacer lo mismo para 5 * 9 ó 7 * 11? ¿Qué me dices de 12 * 12?

martes, 5 de febrero de 2013

La conexión entre los dibujos y las matemáticas


Fotografía: Mark McLaughlin

Es interesante la cantidad de lugares donde hemos visto a nuestro viejo amigo Super Mario. Bueno, hoy él nos va a ayudar a ilustrar una actividad muy divertida - ¡dibujar gráficos!

Te darás cuenta de que nuestro artista dibuja a Mario, en su mayor parte, uniendo los puntos a lo largo de la cuadrícula. Digo 'en su mayor parte' porque los que tengan una vista más aguda se darán cuenta de que, en algunos lugares, no es el caso.

Sin embargo, en esta actividad veremos cómo puedes representar un gráfico dibujando un código muy simple, que te permitirá repetir tu dibujo las veces que quieras. Todo lo que necesitas es una hoja cuadriculada y un lapicero. Vamos a empezar...

1. Dibuja una línea vertical en la izquierda de tu hoja.
2. A continuación, dibuja otra línea horizontal situada en la parte inferior. Asegúrate de que las dos líneas se toquen, o incluso se crucen.
3. Al punto en el que las dos líneas se cruzan/tocan, lo llamaremos intersección en el origen, que será nuestro punto inicial de referencia para el resto de cuadros en nuestro gráfico. A este origen le vamos a llamar 'O'.

Ahora podemos aprender cómo 'navegar' desde el origen 'O' hasta cualquier punto de la cuadrícula. Para cada punto sólo necesitamos dos números, que escribiremos entre paréntesis y separados con comas. Por ejemplo (3,2)

Para interpretar este código (3,2), contaremos primero 3 líneas horizontalmente desde 'O' y, desde ahí, 2 líneas verticalmente hacia arriba. Este nuevo punto de intersección es el denominado (3,2). ¿Puedes intentar ahora localizar el punto (5,7)? Recuerda comenzar siempre desde el origen 'O' para localizar tus puntos.

Una vez que te defiendas con este modo de 'navegación', la diversión comienza traduciendo esos códigos en dibujos y los dibujos en códigos. Para traducir un dibujo en un código, simplemente identifica todos los puntos que se cruzan por las líneas dibujadas. Ahora tú, traza una línea que una esos puntos sin levantar el lapicero. Esa cadena de código, que puedes escribir en una sola línea en tu papel, representa tu dibujo.

Por ejemplo, el código para dibujar la letra 'A' puede leerse como {(1,1), (3,5), (5,1); (1,2), (5,2)}. Puedes utilizar 'punto y coma' para indicar que una sola línea ha terminado y necesitarás levantar el lapicero de la cuadrícula y empezar en el siguiente punto indicado. ¿Puedes intentarlo para otras letras de abecedario como B, M, Y? ¿Qué me dices de los números 3, 5, 8? ¿Y algunas formas como una mariposa o una casa?

¿Cómo ha ido? ¿Bien? Entonces ¡Enhorabuena! porque acabas de aprender los pasos básicos de cómo los ordenadores imprimen objetos, en las pantallas, en papel, en tela y en muchos otros materiales. Además, también has aprendido lo fundamental de las coordenadas cartesianas en matemáticas. ¿A que no te ha resultado difícil?


¿Quieres leerlo en inglés?

miércoles, 23 de enero de 2013

¡Las Aventuras de Skruff!...ya están en nuestro canal de Youtube

¿Sabías que Skruff hizo un viaje intergaláctico? ¿o que le encanta ir al cine? ¿Y si te digo que una vez se perdió y no encontraba a su familia? Te he dicho ya que....¡¡se casó!! Pues si aún no lo sabes, no esperes a descubrir sus múltiples aventuras en los vídeos que los niños del Colegio Nacional Sagrado Corazón de Tallagh (Irlanda) han creado para dar vida a Skruff.

Todos los niños de la clase participaron en el taller de Play-Doh para aprender y divertirse con la producción de vídeos 'Stop Motion' creando….¡Las Aventuras de Skruff!

El taller consistió en hacer grupos de alumnos, en nuestro caso, 4 grupos de 5 componentes. Cada uno de los componentes era el responsable de llevar a cabo una actividad concreta en la producción de su película. Teníamos directores, diseñadores, guionistas y directores de fotografía. Todo el material que usaron fue: plastilina de colores, una cartulina blanca, una cámara de fotos y….¡mucha creatividad! 

Los directores se encargaban de que todo funcionara correctamente, los guionistas escribían la historia que los diseñadores se encargaban de dar color, dibujando primero un esquema, creando la escena y los personajes con la plastilina de colores y, finalmente, poniéndolo todo junto en la cartulina blanca. Por último, los directores de fotografía se encargaban de coordinar al resto de su grupo para los movimientos de los escenarios. ¡Verdaderos cineastas!

Todos ellos trabajaron como auténticos profesionales, super coordinados y ayudándose entre ellos cuando alguno necesitaba un poco más de inspiración. El resultado, ¡cuatro fantásticos vídeos! llenos de imaginación, trabajo en equipo y entusiasmo. 

Prepara las palomitas y….¡que disfrutes de las películas!



Las aventuras de Skruff: El Viaje Intergaláctico


'Skruff fabrica un cohete, lo prueba y ¡funciona! Llama a su amigo, Teddy BlueNose y le invita a hacer un viaje intergaláctico con él. El cohete se sale de su ruta y terminan descubriendo un nuevo planeta al que deciden llamar: Planeta Skroof'.


Las Aventuras de Skruff: En el Cine




'Skruff y su novia van de camino al cine y pasan por un callejón. Pisan un ratón y el padre del ratón les persigue por tooooda la película'.


Las Aventuras de Skruff: ¿Dónde está mi familia?



'Skruff se levanta un día y descubre que su familia no está. Sale de casa para buscarles. Se recorre la ciudad. Se encuentra con su amigo Jimmy y le pregunta si ha visto a su familia. Dice que no pero se va a con Skruff a ayudarle en su búsqueda. Pasan por McDonalds para comer. Se encuentran a un policía y le preguntan por la familia de Skruff. Les dice que están...¡en la vieja cárcel!... entonces Skruff se encarga de sacarles de allí '.


Las Aventuras de Skruff: Luna de Miel



'Skruff se casa y se va de luna de miel a un viaje en barco. Tienen hijos y viven ¡felices para siempre!'.

martes, 15 de enero de 2013

Conoce a Skruff

Nos gustaría comenzar nuestra historia presentando a un miembro muy especial del equipo de ThoughtBox, su nombre es... ¡Skruff! 

Hola, me llamo Skruff. Soy un perro astuto y un poco travieso. Los mayores creen que soy tímido y que apesto. Me encanta jugar pero siempre acabo metiéndome en líos. Soy travieso y me gusta cruzar los límites y saltarme las reglas. A las chicas les gustaría odiarme pero con mis bromas y mi ternura no se pueden resistir. Los chicos quieren ser como yo…

Soy aventurero e inquieto. Salto montañas con mi bicicleta y me gusta correr tras el viento. No parece que me importe lo que los demás piensen de mí, pero en realidad me divierto impresionándoles con mis trucos voladores en mi patinete. Si me haces cosquillas en la tripita tendrás un amigo para toda la vida…pero aléjate de mi nariz si no quieres tener un furioso enemigo.

No sé mucho sobre Matemáticas así que mis amigos de ThoughtBox han creado Numerosity para ayudarme a aprender. ¿Te gustaría ayudarme? Todos estos números y símbolos me marean.

¿Quieres leerlo en inglés?

jueves, 10 de enero de 2013

Bienvenido a nuestro blog




¿Qué es ThoughtBox?

En ThoughtBox nos basamos en dejar volar la imaginación con una caja de cartón. Algo tan aburrido como una caja de cartón, en las manos de un niño, puede llegar a ser una casita de juegos, un fuerte invencible, un robot diabólico o un barco navegando los siete mares.

¿Qué hacemos?

ThoughtBox es creatividad, imaginación y 'Gameful Learning', es decir, Aprendizaje a través del Juego. Con esto en mente, creamos experiencias en asignaturas como Matemáticas y Ciencias a través de juegos.

¿Por qué?

Desde el momento en el que nacen, los niños aprenden a través del juego y la experimentación. Sin embargo, cuando empiezan el colegio, se espera de ellos que crean, aprendan y apliquen reglas que otros les enseñan. Gameful Learning (Aprendizaje a través del Juego) les pone al mando de su aprendizaje, permitiéndoles progresar a su ritmo y descubrir la información y las reglas por ellos mismos.

Asignaturas como Matemáticas y Ciencias son realmente importantes en nuestro día a día: fomentan la estrategia y el pensamiento crítico y, a través de los juegos, se da rienda suelta a la creatividad y enseña a los jugadores a cuestionar y no dar todo por sentado.

¿Cómo?

La experimentación y exploración pone a los estudiantes al mando de su aprendizaje. Los jugadores son incentivados a progresar a su ritmo; aprender de sus errores; y sentirse safisfechos de averiguar las cosas por ellos mismos. Este enfoque proporciona motivación y acumulación de conocimiento.

Con la ayuda de la tecnología, las asignaturas aburridas como Matemáticas y Ciencias se vuelven más atractivas para los niños, de la misma manera que los juegos. La tecnología nos ayuda a proporcionar resultados inmediatos a los jugadores y les permite descubrir las reglas por ellos mismos en lugar de darles toda la información 'con cuchara'.



¿Quieres leerlo en inglés?