miércoles, 6 de noviembre de 2013

Cerillas y triángulos



¿Puedes formar 4 triángulos equiláteros a partir de 6 cerillas?

¡Envíanos tu solución!

miércoles, 23 de octubre de 2013

Todos los caminos llevan a Roma

Math fun...
Fotografía: Dawn Suzette

Probablemente te acuerdes todavía de tus clases de matemáticas en primaria. ¿Te acuerdas de esas tablas de multiplicar infinitas que tenías que aprender de memoria?

Las matemáticas están más allá de una respuesta al problema que se nos plantea. La belleza de las matemáticas reside, no en el aprendizaje de simples hechos, sino en la experimentación y exploración. ¡Las 'mates' son divertidas!

Creemos además que hay muchas formas con las que podemos mejorar la manera en la que los niños miran a las matemáticas, dándoles pistas que puedan usar para salir y explorar sin límites. 

Quizá estás ayudando a tus hijos con sus problemas de matemáticas y vienen a preguntarte... '¿cuánto son 12 por 5?' Y, como no tienen sus tablas de multiplicar cerca, no saben dar una respuesta... Hay algo que no funciona entonces...

Te vamos a ayudar a que descubras diferentes maneras de encontrar una solución para el mismo problema y así poder desafiar a los peques a que exploren con números. 

Juguemos a un juego: 'Todos los caminos llevan a Roma'. Si quieres incrementar el nivel de dificultad intenta que ellos resuelvan problemas sin papel y lápiz.

Siguiendo nuestro ejemplo 12 x 5, vamos a descubrir diferentes formas de encontrar el resultado. Aquí proponemos algunas sugerencias...

Suma 12, cinco veces: 12 + 12 + 12 + 12 + 12 = 60

Suma 5, doce veces: 5+5+5+5+5+5+5+5+5+5+5+5= 60

Descomposición del 12:
2 x 5 = 10
10 x 5 = 50
50 + 10 = 60

Descomposición del 5:
12 x 2 = 24
12 x 2 = 24
12 x 1 = 12
24 + 24 + 12 = 60

Multiplica la mitad de 12, por 2, dos veces y súmalo:
12/2 = 6 --> 6 x 5 = 30
12/2 = 6 --> 6 x 5 = 30
30 + 30 = 60

Multiplica la mitad y el doble de cada número:
12/2 (mitad) = 6
5 x 2 (doble) = 10
6 * 10 = 60

Como ves, no hay sólo una manera de llegar a la respuesta. Y eso es lo que más les gusta a los niños: explorar situaciones de la manera que ellos quieren. ¡Animémosles con las matemáticas!

Puedes pedirles que resuelvan problemas mentalmente para mejorar su capacidad y rapidez de cálculo.

viernes, 18 de octubre de 2013

Numerosity: ¡Juega con las Divisiones! te trae una gran sorpresa


Estamos celebrando el lanzamiento de nuestra nueva aplicación Numerosity: ¡Juega con Divisiones!... ¡con un montón de sorpresas!

¡¡Dos de nuestras aplicaciones son GRATIS hasta el sábado 19 de octubre!! ¡Visita la App Store y descubre cuáles! Pista: Numerosity. 


Pero eso no es todo... nuestra nueva aplicación ha sido destacada en iHeartThisApp esta semana. ¡Envíanos un corazón votando en esta página web!

Numerosity: ¡Juega con Divisiones! es experimentación y creatividad aplicadas a las matemáticas. Para los peques (y no tan peques) de 8 a 10 años, Numerosity les ayudará a repasar desde los conceptos más básicos de las divisiones hasta los más avanzados mientras se divierten.

Visita la App Store y descubre Numerosity en tu iPad. Juega con tus pequeños y déjanos tu opinión en la App Store. Nosotros seguiremos trabajando duro para traer el mejor valor educativo y los juegos más divertidos para niños.

¡Ven a jugar con nosotros!



miércoles, 18 de septiembre de 2013

Lego Fracciones

Lego
Fotografía: Aviones Plateados

Siguiendo nuestras series de juegos de matemáticas con Lego, os presentamos nuestro nuevo juego: Lego Fracciones.

Para este juego utilizaremos bloques de Lego para aprender fracciones equivalentes, que son fracciones que representan la misma porción de un 'todo'.

Vamos a ver un ejemplo:
  1. Escoge dos bloques de 4 'puntos' y déjalos separados. Cada una será una base.
  2. Ahora, con dos bloques de 1 'punto' y colócalos sobre una de las bases.
  3. Como ves, de un 'todo' de 4 'puntos', hemos cubierto dos de los puntos con nuestros bloques, por tanto, la fracción que representa esto es: 2/4.
  4. Ahora escoge un bloque de 2 'puntos' y colócalo en la otra base. Esto cubrirá la mitad de la base, lo cual queda representado con la fracción: 1/2.
  5. Compara ambas bases. Hemos cubierto la misma superficie de un 'todo' con combinaciones diferentes.
  6. Esto significa que 2/4 = 1/2 porque las dos fracciones representan la misma proporción del 'todo'.
  7. Construye tu propia torre usando fracciones equivalentes con diferentes combinaciones de bloques.
Para crear fracciones equivalentes, multiplica o divide el numerador y el denominador por el mismo número. En nuestro ejemplo, si divides entre dos la primera fracción (2/4), el resultado sería sería la segunda (1/2).

Consejo: Comprueba la equivalencia de dos fracciones multiplicándolas en cruz. En nuestro ejemplo, para comprobar si 2/4=1/2 operaremos de la siguiente manera:
      • 2 (1er numerador) x 2 (2º denominator) = 4
      • 4 (1er denominator) x 1 (2º numerator) = 4. 
      • ¡Son equivalentes! Esto significa que puedes representar la misma porción de un todo con ambas fracciones.
Ahora, construye tu torre y cuéntanos cuántas fracciones equivalentes consigues formando una torre que tenga como base una pieza de 6 'puntos'.

miércoles, 11 de septiembre de 2013

Torres de Lego, Multiplicaciones y Fracciones

World’s Tallest Lego Tower
Fotografía: giologo

¿Cuánto medía la torre más alta que has construido con tus bloques de Lego? Pues... ¿qué te parece si te digo que el nuevo record, que ya está incluido en el libro Guinness de los Records, está a algo más de ¡¡34 metros de altura!!?

Esta increíble torre fue construida por estudiantes de 32 escuelas de Wilmington, del Estado de Delaware, Estados Unidos, que sacrificaron su verano para completar este proyecto de ingeniería el pasado mes de agosto.

La torre supera por casi 2 metros el record anterior, batido en Praga en 2012, y está construida con, aproximadamente,... ¡¡500.000 bloques de Lego!!

Hoy vamos a crear nuestro juego de matemáticas con la ayuda de Lego para aprender fracciones y revisar multiplicaciones. Este juego se llama: ¡Multi-Fraccion-astico!

Una fracción representa una parte de un todo. Un ejemplo sería 3/4 (tres cuartos), 2/6 (dos sextos), etc.
  • el número de abajo, 4, llamado denominador, representa el número de partes en el que dividimos el 'todo'.
  • el número de arriba, 3, llamado numerador, representa el número de partes que tomamos de ese 'todo'.
Pero esto es mucho más divertido si se hace con bloques de Lego...
  1. Separa tus bloques de Lego por categorías dependiendo del número de 'puntos' que tiene cada pieza.
  2. Etiqueta cada categoría con el área de los bloques: largo x ancho (¡usa el número de puntos!). Por ejemplo, el área de un bloque cuadrado de 4 puntos (2 de largo, 2 de ancho) sería 2x2 = 4 'puntos cuadrados' de área.
  3. Ahora, elige cuatro bloques: 2x2, 2x1, 1x1 y 1x1.
  4. El bloque de 2x2 será la base y representará el 'todo' de nuestra fracción y que puede ser dividido, en este caso, en 4 partes.
  5. Toma los otros bloques para colocarlos encima de la base, rellenando los 'puntos'. Como ves, cada bloque está formando una parte de la base, es decir, cada bloque representa una parte del 'todo' que hemos ocupado.
  6. ¡Escribe las fracciones que acabamos de hacer! En este caso, los bloques de 1x1 representan 1/4 cada uno (del total de 4 puntos, hemos tomado 1 con estos bloques) y, con una explicación similar, el bloque de 2x1 representa 2/4.
  7.  Escribe en un papel todas las fracciones que vayas creando en cada planta de tu torre.

Construye tantas torres como quieras usando piezas de base de diferentes tamaños y ve descubriendo las fracciones paso a paso. Por supuesto, puedes enviarnos fotografías de tus Lego-torres.

miércoles, 4 de septiembre de 2013

Escalas, Mapas y más!

world map.

Fotografía: ViolentCookie

Septiembre, el mes de la vuelta al cole, acaba de empezar y nosotros estamos de vuelta también para traerte más juegos y consejos que te ayudarán a reforzar tus habilidades matemáticas mientras te diviertes. El juego de esta semana se llama: Escalas, Mapas y más! - Un juego de medidas para aprender cómo leer la escala de un mapa así como a descubrir algunos hechos curiosos mientras 'surfeamos' el mapa.

Lo primero de todo sería revisar algunos conceptos...

La escala de un mapa es el ratio de una distancia en el mapa con la correspondiente distancia en la tierra. Una escala puede estar representada mediante un gráfico, una expresión o una fracción. Para nuestro juego vamos a utilizar el método de fracción.

Vamos a explicar brevemente que, el método fraccional, utiliza una fracción representativa que describe el ratio entre el mapa y la tierra 'real'. Un ejemplo sería: 1:60,000 o 1/60,000, que significa que 1 unidad de distancia en el mapa representa en la tierra 60,000 de las mismas unidades de distancia. Por tanto, 1 cm en el mapa representa 60,000 cm en la tierra, y así con diferentes medidas. La escala está indicada en una de las esquinas del mapa.

Es importante que tengas en cuenta que la precisión de las escalas puede variar debido a la curvatura de la Tierra. Algunos mapas planos, como representación de la Tierra, podrían mostrar los continentes ligeramente más alargados, por ejemplo, creando distorsión en la forma de la tierra. Pero, el objetivo de este juego será aprender y acostumbrarse a leer distancias en el mapa además de repasar geografía.

Todo lo que necesitas es:
  • Un mapa del mundo (uno por jugador o equipo)
  • Una regla
  • Un lapicero
  • Una hoja de papel
Nota: Este juego funcionará mejor con grupos de niños de manera que se les pueda animar a resolver las preguntas más deprisa. Además, jugar formando pequeños grupos también podría ser muy divertido.

El reto es una competición de medidas a contra reloj donde los jugadores tienen que averiguar la respuesta correcta para cada reto, escribir su respuesta en la hoja y... ¡para el reloj! El jugador que obtenga la primera respuesta correcta, ¡gana!

Una vez que obtengas tu primera medida, escríbela con su descripción - por ejemplo, 'Distancia entre Isle of Man e Islandia' - y, en una columna diferente, calcula la distancia real multiplicando este número por la escala proporcionada en tu mapa. No olvides anotar tus mejores tiempos durante el juego.

Para empezar con un reto...
  • ¿Cuál es la línea recta más larga que se puede navegar en la Tierra?

Consejos:
- Cuando midas distancias que tienen 'obstáculos en tu camino', intenta encontrar la vía más corta para llegar al otro punto midiendo diferentes secciones.
- Después de escribir tus resultados en tu papel, puedes consultar un mapa digital y comparar tus resultados.

miércoles, 21 de agosto de 2013

El avión de papel perfecto

Paper_Aeroplanes

Fotografía: Ed Lake

¿Cuántas veces se ha estrellado un avión en tu clase? Quiero decir...¡¡un avión de papel!! Bueno, pues eso no le va a pasar a tus aviones de papel nunca más porque vamos a construir el avión perfecto con la ayuda de las matemáticas. Trataremos la resolución de problemas, medición, geometría aplicada y pensamiento lógico para construir nuestra fantástica estructura. Además, ¿qué te parece si organizamos una competición amistosa?

¿Qué necesitamos? 
  • Hojas de papel.
  • Otros tipos papel de diferentes clases, pesos,...
  • Una regla.
  • Cinta métrica.
  • Lapiceros.
  • Tijeras.
  • Cronómetro.
  • Clips para papel.

Para la competición, tendremos 4 categorías diferentes:
El Avión Peso-pluma: ¿Qué avión llega más lejos?
El Avión con Ojo de Halcón: Localiza un punto de aterrizaje concreto y mide la precisión de aterrizaje de cada avión.
El Avión de Aterrizaje Infinito: El ganador será el avión que esté más tiempo volando.
El Avión Super Carguero: ¿Qué avión es capaz de transportar la mayor carga de peso? (Puedes usar los clips de papel como carga).

Usa tu imaginación para construir la estructura de un avión y pruébalo una y otra vez. Puedes construir tantos aviones como quieras, pero sólo podrás presentar a competición uno por cada categoría. Además, los aviones que presentes deberán ir acompañados de un plan de construcción que tiene que incluir la siguiente información:

• Un plan de diseño del avión.
• Notación de las características especiales.
• Longitud del avión.
• Distancias voladas durante las pruebas.
• Ancho de la cola.
• Registro de pruebas de precisión del avión.
• Profundidad de la cola.
• Área de la superficie de las alas.
• Otra  información importante, por ejemplo, tipo de papel utilizado en la estructura.

Es hora de comenzar a diseñar, doblar, cortar y modificar tu avión de papel. Cualquier forma puede ser utilizada y el material puede ser cortado como tu prefieras, pero no se puede añadir nada extra. También puedes concretar un tiempo para las pruebas de vuelo antes del comienzo de la competición. Una vez comenzada ésta, cada jugador deberá registrar las mediciones de su avión en la hoja de 'Competición de Aviones de Papel'.

¡Abróchense los cinturones y disfruten del vuelo!

jueves, 15 de agosto de 2013

¡El árbol más alto del mundo!

Tallest Tree in the World - Tall Trees Grove - Redwood National Forest, CA

Fotografía: Jeffrey Lehman

¿Alguna vez habías pensado en escalar un árbol para medir su altura? ¡Así es como fue medido el árbol más alto del mundo!

El árbol más alto del mundo está en la Costa Redwood, llamado Hyperion por un personaje de la mitología griega. El árbol mide nada más y nada menos que ¡¡115.72 metros!! Este enorme árbol fue descubierto tan sólo en agosto de 2006 en una remota área del Parque Nacional Redwood, California por los naturalistas Chris Atkins y Michael Taylor. Sus primeras medidas preliminares fueron hechas con un equipo profesional de láser basado en la goniometría. En septiembre de 2006 el árbol fue medido nuevamente por Steve Sillett. Esta vez de la manera más precisa posible: ¡Steve escaló hasta lo más alto del árbol y usó una cinta métrica que llegara hasta la base!

Hoy no vamos a escalar árboles para medirlos pero elegiremos un método diferente para conocer su altura.

Todo lo que necesitarás es:
  • Un/una amig@.
  • Una cinta métrica.

Pasos:

1. Mide la longitud de la sombra de un árbol (en un día soleado).

2. Colócate de pie cerca del árbol y pide a tu amig@ que mida tu sombra (asegúrate de que lo haces en el mismo momento que mediste la sombra del árbol).

3. Mide tu altura.

4. Ahora deberías tener 3 medidas:

  • La longitud de la sombra del árbol.
  • La longitud de tu sombra.
  • Tu altura.

5. Divide la longitud de la sombra del árbol entre tu sombra y, al resultado, multiplícale tu altura. ¡El resultado de esta operación te dirá la altura del árbol!

Altura del árbol = (Longitud de la sombra del árbol / Longitud de tu sombra) x Tu altura

¿Qué más puedes medir con este método?

viernes, 9 de agosto de 2013

¡Fotomáticas!


¡Vamos a hacer fotos! En los próximos días vamos a practicar nuestras habilidades con la cámara de fotos y vamos a inmortalizar las matemáticas en todo aquello que veamos a nuestro alrededor, en la naturaleza, en las calles, en casa,... por ejemplo patrones, figuras geométricas, etc.

Observa nuestra primera fotografía del sol, ¿no es increíble? De hecho, el sol es la esfera más perfecta observada en la naturaleza. Si lo pudiéramos recrear a escala de una pelota de playa, sería tan 'perfectamente' esférico que la diferencia entre el diámetro más ancho y el más estrecho no superaría el grosor de ¡¡un cabello humano!!

La segunda fotografía es de un invitado muy especial que tuvimos hace unos días en casa, ¡una mariposa preciosa! Como los humanos, perros, gatos y la mayoría de especies animales, las mariposas son otro ejemplo de simetría bilateral que es un tipo de simetría en la que el cuerpo consiste en dos mitades iguales a cada lado de una línea media divisoria.


¡Prepara la cámara y empieza a hacer fotos! Después, visita nuestra página de Facebook para ver más ejemplos y, por favor, no dudes en enviarnos todas las fotografías que quieras y las incluiremos en el álbum de 'Picture-Math'.

¡Vamos a enseñar al mundo que las matemáticas están en todas partes!

jueves, 1 de agosto de 2013

¡La vuelta al 'cole' con Numerosity!

Celebramos el lanzamiento de nuestra última app Numerosity: ¡Juega con las Multiplicaciones! con un 50% de descuento desde hoy hasta el domingo ¡en todas nuestras apps! 


Sabemos que estás preparando la mochila del colegio para el nuevo curso y queremos facilitarte la tarea con nuestras apps, Numerosity, ¡¡a mitad de precio!! Echa un vistazo a Sumas, Restas y Multiplicaciones y comprueba cómo tus 'peques' mejoran sus habilidades matemáticas mientras se divierten.

Además, si necesitas nuevas ideas de juegos para motivar a tus hijos con las 'mates', visita la sección de matemáticas y descubre una nueva actividad cada semana.

¡Aprender matemáticas nunca fue tan divertido como ahora con Numerosity y ThoughtBox!

viernes, 19 de julio de 2013

¡Skruff te trae más diversión para estas vacaciones de verano!



Nos lo estamos pasando en grande creando juegos para que disfrutes jugando con matemáticas pero, hoy, te traemos uno muy especial: Numerosity: ¡Juega con las Multiplicaciones!

Es la nueva app para iPad que hemos creado con la que te divertirás jugando con los números, aprendiendo a multiplicar durante el verano.

Skruff te acompañará surfeando por el mar de los números, descubriendo las reglas de las multiplicaciones según avanzas de nivel, consiguiendo todos los logros, batiendo puntuaciones, y desafiando al resto de jugadores.

Te lo pasarás en grande porque podrás mover los números de un lado a otro observando los cambios y aprendiendo desde las multiplicaciones más básicas a las más complejas.

Pero descúbrelo por ti mismo en la App Store y no dejes que tu cerebro se duerma estas vacaciones. Sigue practicando tus matemáticas y nosotros prometemos ayudarte ¡con más juegos y diversión!





miércoles, 10 de julio de 2013

Canasta Matemática

Colorful craft sticks

Fotografía: Audrey Winter

¿Cómo va el verano? Nosotros seguimos creando juegos para que te diviertas mientras refrescas conceptos matemáticos.

Esta semana hemos llamado a nuestro juego: ¡Canasta Matemática!

En nuestro ejemplo, practicaremos multiplicaciones pero puedes elegir hacerlo más sencillo escogiendo sumas y restas o, hacerlo más complicado con... ¡aritmética mixta!

Materiales que necesitamos:

- Una taza grande y alta.
- Unas canastillas pequeñas (una para cada jugador).
- Una caja de palitos de madera de colores (como los de los helados...hummm... ¡ya sé lo que hay de premio para el final del juego!).

Preparación del juego:

Escribe un problema de multiplicación en cada palito de madera. Por ejemplo, 1x1, 1x2, y así hasta que hayas incluido todas las operaciones que quieras practicar. Deberías tener además 10-20 palitos extra (comodines) en los que escribiremos la palabra ¡Canasta! Ahora, mezcla todos los palitos y colócalos dentro de la taza. Coloca también cada una de las canastillas enfrente de cada jugador (como a un metro de distancia) y, ahora, .... ¡listos para jugar!

Cómo jugar a la Canasta Matemática:

Cada jugador tomará, por turnos, un palito de madera. Cuando lo haga, tendrá que decir en alto la respuesta correcta a la operación de multiplicación que haya escrita. Si la respuesta es correcta, el jugador lanzará el palito intentando encestar dentro de la canastilla. Si la respuesta no es correcta, lo volverá a colocar de vuelta en la taza. Si el jugador toma uno de los palitos con la palabra 'canasta', obtendrá un turno extra. Cuando todos los palitos hayan sido usados, el jugador que tenga más en su canastilla... ¡gana!

Ahora, diviértete jugando a la canasta matemática con tus amigos y sé creativo. Puedes crear , por ejemplo, nuevas reglas de juego que tengan que ver con los colores de los palitos de madera. 

miércoles, 26 de junio de 2013

¡Viaje aritmético!

Road Trip!


Fotografía: SnuggLePup

En el artículo de la semana pasada de nuestro blog comenzamos a escribir acerca de juegos que podéis relizar con los peques cuando vais de viaje. Esta semana os traemos uno nuevo. Lo hemos llamado: ¡Viaje aritmético!

¿Cuántas cosas puedes ver a tu alrededor cuando viajas? Coches, casas, ambulancias, animales en el prado, puentes y muchísimas más cosas pero... ¿y si asignamos diferentes puntuaciones a cada uno de esos elementos e intentamos obtener la puntuación más alta sumando, restando, multiplicando o dividiendo según lo que veamos? ¡Eso es un viaje aritmético!

Comencemos el viaje...

Al inicio del juego comenzaremos con un número de puntos que será igual al número de personas que van viajando con nosotros.

Cada jugador contará y operará sólo con aquellos elementos que se encuentre en su lado excepto vehículos, puentes, etc., que serán los elementos comunes a todos los jugadores. Podemos establecer el final del juego para cuando lleguemos a la siguiente ciudad o, quizá, en el destino de nuestro viaje. El que obtenga la puntuación más alta, ¡gana!

Vamos a ver un ejemplo de la puntuación para cada elemento (puedes cambiarlo y adaptar la dificultad del juego para niños más pequeños o más mayores):

Todos los jugadores tendrán en cuenta estas puntuaciones:
  • Coches azules: +1
  • Coches rojos: -1
  • Camiones: -5
  • Ambulancias: +20
  • Aviones: x2
  • Puentes: /2

Sólo para tu lado del coche donde estés sentado:
  • Vacas: -2 (por grupo)
  • Caballos: +4 (por grupo)
  • Ovejas: -3 (por grupo)
  • Cementerio: Pierdes todos los puntos.
  • Gasolinera: +10
Nota: Quizá sea de ayuda imprimir la lista de puntuaciones para no olvidar nada.

Y ahora....¡que tengas un buen viaje aritmético y no te pierdas nada!

miércoles, 19 de junio de 2013

¿'Matematrículas' de coche?



Fotografía: ceasedesist

Según nos acercamos al verano y a esos largos viajes de coche, hemos pensado que os vamos a ayudar a construir una lista con diferentes actividades que podríais hacer con vuestros pequeños para mantenerles ocupados durante el viaje. En este artículo os vamos a enseñar una actividad relacionada con matrículas de coches.

Vamos a elaborar dos variantes, dependiendo de si juegas con los números de las matrículas o con las letras.

Si juegas con números, di en alto un color y que sean los pequeños los que cuenten las letras de esa palabra e identifiquen ese número en la matrícula de algún coche que esté pasando y que sea del color mencionado.

Por ejemplo, 'azul' tiene cuatro letras. El primero que encuentre el número 4 en la matrícula de un coche azul, ¡gana! 

Si juegas con letras, di en alto un número del 1 al 9 y que sean de nuevo los pequeños los que encuentren palabras que tengan ese número de letras. Cuando alguno encuentre una palabra, tendrá que identificar todas y cada una de las letras de esa palabra con las letras de la matrículas de los coches que estén pasando alrededor y tendrán que ir tachándolas según las identifiquen. El primero que consiga identificar y haya tachado todas las letras, 'gana!

Un ejemplo: Di el número '5'. Una palabra de 5 letras es, por ejemplo, 'libro'. El primero que identifique y tache las letras l-i-b-r-o, ¡gana!

Con un poco de suerte, llegaréis a vuestro destino sin oír demasiadas veces: "¿Hemos llegado ya?''


Respuesta a ¡Operación 24!:

6 / (1 - (3/4)) = 24

miércoles, 12 de junio de 2013

¡Operación 24!

1 @ 3 # 4 & 6 = 24

Los símbolos @, #, & en la ecuación que hemos formulado representan las operaciones aritméticas: suma, resta, multiplicación y división. ¿Puedes colocar los operadores correctamente?

Pista: Más de un símbolo puede representar el mismo operador. Puedes reordenar los números. Además, puedes usar paréntesis si deseas incluir un operador previamente.

Respuesta a ¡Alfa-ritmética!:

C = 5; D = 7; E = 8

miércoles, 5 de junio de 2013

¡Alfa-ritmética!


A + B + C + D + E = 30

A x B x C x D x E = 2,520

A = 1

B = 9

C = ?; D = ?; E = ?


La primera respuesta correcta tendrá como premio una camiseta de Skruff y un código promocional de Numerosity: ¡Juega con las Restas!

miércoles, 29 de mayo de 2013

Entrevista en el programa Guadalajara al Día - GaD

Como ya comentábamos en el artículo anterior de nuestro blog, este mes de mayo ha estado cargado de actividades en la vida de ThoughtBox. En esos días que estuvimos en España, pudimos tener la oportunidad de tener una entrevista para la sección Conectad@s con Estefanía Nussio, la directora de Guadalajara al Día, un programa de Televisión Guadalajara que comparte a diario las tardes con los ciudadanos de Guadalajara, Alcalá de Henares y alrededores.

Y, como queremos compartir todo lo que nos pasa en ThoughtBox con vosotros, aquí os dejamos el vídeo para que la veáis (nuestra entrevista comienza en el minuto 18 aprox.). ¡Esperamos que os guste!


 

ThoughtBox visita España durante el mes de mayo


Este último artículo del mes de mayo se lo vamos a dedicar a los colegios que hemos visitado en España. Estamos muy contentos por haber podido pasar unos días en compañía de colegios con los que hemos aprendido más acerca de sus alumnos, proyectos, ideas y compromisos con la educación.

En concreto, nos hemos acercado a la Comunidad de Madrid, donde nos han recibido, por una parte, el Colegio Alborada, el cuál está enmarcado en la Fundación Arenales, un grupo de colegios repartidos por la Comunidad de Madrid y alrededores que además cuenta con un programa de inmersión en inglés en Irlanda y, por otra parte, el Colegio Ramón y Cajal, cuyo consolidado proyecto educativo no deja de mejorar gracias al compromiso de sus docentes y la labor innovadora en las aulas.

Ya va a hacer un año académico desde que ambos colegios implementaron el proyecto iPads en aulas de primaria o de secundaria y, hasta el momento, los resultados no han podido ser más positivos.

La motivación de sus alumnos, la comodidad y versatilidad que ofrecen los dispositivos y la flexibilidad en las clases ha permitido que los profesores hayan podido ampliar fronteras y descubrir nuevos métodos de enseñanza que han hecho las clases mucho más dinámicas.

Por el lado de los padres y madres de alumnos, hemos sabido que están muy satisfechos por la labor y el esfuerzo realizado por los colegios para lograr los objetivos enmarcados en el proyecto Mobile Learning.

En ambos colegio pudimos ver y maravillarnos con las instalaciones, conocer a algunos de los profesores, asistir en primera persona a algunas de las clases que se estaban impartiendo en ese momento y, por supuesto, saludar a sus alumnos con los que nos pudimos hacer a la idea de la educación de calidad que allí se recibe. 

Por todo ello, queríamos dar las gracias a todas las personas que nos recibieron y agradecerles también toda su amabilidad y atención. 

Para terminar, nos gustaría incluir el vídeo de la Fundación Arenales que explica perfectamente cómo se ha implementado el proyecto iPads en estos colegios de Madrid. 

miércoles, 22 de mayo de 2013

Papiros Matemáticos

Rhind Mathematical Papyrus.jpg
Fotografía: Wikipedia

En este nuevo desafío matemático, te invitamos a que descubras un poema del sigo XVIII de Mother Goose llamado 'Cuando iba camino de Saint Ives':

Cuando iba camino de Saint Ives, 
encontré a un hombre con siete esposas,
cada esposa tenía siete sacos,
cada saco tenía siete gatos, 
cada gato tenía siete gatitos. 
Gatitos, gatos, sacos y esposas, 
¿cuántos iban a Saint Ives?


Has podido pensar que no es más que una canción o poema antiguo pero, de hecho, es un problema matemático que contiene series geométricas. En este caso son series de potencias de 7:


Van a Saint Ives = 70 hombre + 71 esposas + 72 sacos + 73 gatos + 74 gatitos


Suma = 1 + 7 + 49 + 343 + 2401 = 2801


Nota: La respuesta al problema de St. Ives suele darse como 2800, que sería el caso si dejáramos fuera ¡al polígamo marido! Además, si consideramos al narrador como parte de este viaje, la respuesta sería 2802.


El problema de St. Ives desciende de una historia muy antigua, una historia de más de 3000 años. Aunque no sea del todo seguro, es probable que Saint Ives pueda tener origen en el Problema 79 del Papiro de Ahmes, también conocido como Papiro Rhin. Este papiro es uno de los más antiguos documentos matemáticos y el más valorado recurso de matemáticas del Antiguo Egipto. Ahora se encuentra en el Museo Británico de Londres y contiene una larga lista de problemas matemáticos, la mayoría planteados como puzzles.



En la siguiente sección, hemos intentado actualizar el problema 79 del Papiro con el siguiente puzzle:


El Expreso 0700 a Cairo tenía siete carros,
en cada carro había siete yeguas preñadas,
cada yegua llevaba siete potros,
cada potro, cuando llegaron al destino, necesitaba siete terrones de azúcar,
cada terrón de azúcar venía con siete cañas de azúcar, 
¿cuántas cañas de azúcar necesitaban ser cosechadas para los potros?


Confuso, ¿no? Bueno, es un desafío para vosotros. ¿Por qué no creas una nueva versión del problema 79 del Papiro y nos lo envías?

Sé imaginativo con tu nuevo problema porque, al que más nos guste, le enviaremos una camiseta de Skruff y un código promocional de nuestra nueva app: Numerosity: ¡Juega con las Restas!

Respuesta a ¡Sumas Forzadas!


El puzzle de la semana pasada estaba diseñado para que pensaras más allá del límite y usaras tu imaginación para encontrar una respuesta.

En números romanos:

miércoles, 15 de mayo de 2013

¡Sumas forzadas!



Fotografía: Leo Reynolds

4 + 4 = 9

Encuentra la solución


Envíanos tu respuesta en los comentarios de este post para poder entrar en el sorteo de una camiseta de Skruff y la nueva app para iPad: Numerosity: ¡Juega con las Restas!

La respuesta será publicada el miércoles de la semana que viene. También contactaremos ese día con el ganador del premio. 

viernes, 3 de mayo de 2013

Un viaje galáctico con Numerosity: ¡Juega con las Restas!


Estamos muy contentos de anunciar que, después de todos los logros que habéis conseguido junto con Skruff en Numerosity: ¡Juega con las Sumas!, os queríamos desafiar a superar la siguiente aventura de las matemáticas... ¡un viaje galáctico a través del universo de las Restas!

No esperes más y pásate a decir 'hola' a Skruff, el Perro Astronauta, en la nueva aplicación Numerosity: ¡Juega con las Restas! y disfruta experimentando con las matemáticas.

Este nuevo juego educativo fomenta la imaginación de los niños y les motiva a descubrir las reglas de las restas mientras se divierten.

Aprende a restar jugando con números y descubriendo todas las reglas por ti mismo. Numerosity te permite mover los números, cambiarlos de posición y usar tu creatividad con las matemáticas.

Podremos crear perfiles para desafiar a nuestros amigos, ganar monedas, desbloquear niveles, batir récords y ganar los logros más difíciles para llegar a ser ¡el maestro de las Restas!

Y, al final del juego,... ¡Sorpresa! Un fabuloso certificado* personalizado para que presumas y puedas decir: ¡Soy el mejor en las Restas!




¡Ven a jugar con nosotros!

viernes, 19 de abril de 2013

¡Krypto!



Fotografía: jcsizmadi

Si alguna vez has visto los dibujos animados de Cartoon Network o Boomerang, deberías estar familiarizado con los capítulos de Krypto, el Super Perro. Krypto es la mascota de Superman y posee los mismos poderes que él, aunque adaptados.

Sin embargo, aunque nos gustaría contarte más acerca de las historias de Krypto, en este post vamos a hablar de una actividad que lleva por nombre el del superhéroe canino: Krypto.

Krypto es un juego matemático inventado en 1963 por Daniel Yovich y que consiste en operar con 5 cartas de números usando combinaciones de operaciones aritméticas, como Suma, Resta, Multiplicación y División, para alcanzar 'el objetivo' (un número que se plantea al inicio del juego). La dificultad del juego está en que tenemos que usar todos los números, y sólo los podemos usar una vez.

El juego original de Krypto utiliza números del 1 al 25, lo que le hace un juego bastante complicado. Por tanto, aquí vamos a jugar con números del 1 al 10. Veamos primero un ejemplo para que nos quede claro el funcionamiento.

Ejemplo 1:
Cartas: 5, 3, 2, 4, 8
Objetivo: 2

Solución:
Paso 1:         3 x 2 = 6       (3 y 2 usados; tomamos el resultado para el siguiente paso)
Paso 2:         6 x 4 = 24     (4 usado; usamos el resultado para el siguiente paso)
Paso 3:         24 / 8 = 3      (8 usado; usamos el resultado para el siguiente paso)
Paso 4:         5 - 3 = 2        (5 usado)... ¡¡Krypto!!

Habrás visto que los números pueden ser usados en cualquier orden pero recuerda que debes usar todos y sólo una vez. Hay más de una solución para cada grupo de números.

Un ejemplo más...

Ejemplo 2:
Cartas: 6, 5, 4, 3, 2
Objetivo: 8

Solución:
6 x 5 = 30
30 / 2 = 15
15 - 4 = 11
11 - 3 = 8     ¡¡Krypto!!

Ahora, ponte manos a la obra y empieza a generar diferentes soluciones para los ejemplos que hemos puesto. Además, reta a alguien para ver quién encuentra la solución primero para los siguientes desafíos: 


  • 6, 5, 1, 8, 4    Objetivo: 2
  • 1, 3, 8, 4, 2    Objetivo: 9
  • 8, 7, 1, 4, 3    Objetivo: 7
  • 9, 7, 3, 2, 10  Objetivo: 2
  • 1, 2, 3, 4, 6    Objetivo: 5
  • 1, 4, 6, 2, 5    Objetivo: 2
  • 6, 3, 7, 9, 2    Objetivo: 4
  • 9, 4, 1, 3, 7    Objetivo: 2 



El que llegue a la solución deberá decir en alto... ¡Krypto!

miércoles, 10 de abril de 2013

3, 2, 1... ¡24!


Vamos a mejorar nuestra habilidad numérica y nuestra rapidez mental sumando, restando, multiplicando y dividiendo...

Toma una baraja de cartas y aparta las cartas que son figuras.  A cada carta le asignaremos su propio valor, a los ases, el uno y, si vuestra baraja incluye figuras, dales un valor, por ejemplo el 10.

Para dos jugadores:
  • Divide la baraja de cartas entre los dos jugadores, de forma que cada uno tenga 20 cartas.
  • Cada uno colocará su montón de cartas boca abajo. 
  • Para comenzar, cada uno de los jugadores escogerá las dos primeras cartas de su montón y las colocará al lado de éste boca arriba.
  • Ahora, ¡comienza el desafío! Los jugadores deberán intentar combinar los números de las cartas para formar el número 24. Es decir, deberán sumar esos números, restarlos, multiplicarlos o dividirlos para que resulte 24.  
  • El primer jugador que encuentre la solución deberá decir en alto: ¡24! Si la solución es correcta, el ganador le dará sus dos cartas al contrincante que las tendrá que colocar al final de su montón. 
  • El jugador que se quede sin cartas... ¡gana!
Para 4 jugadores:
  • Divide la baraja de cartas entre los dos jugadores, de forma que cada uno tenga 10 cartas. Para comenzar, cada uno de los jugadores descubrirá la primera carta de su montón y la colocará al lado de éste boca arriba.
  • El juego continúa de igual modo que para dos jugadores.
¿Todo listo?

Entonces... 3, 2, 1... ¡24!

jueves, 21 de marzo de 2013

Números primos de Mersenne


Fotografía: chrisinplymouth

En esta entrada de nuestro blog, vamos a explorar números primos dentro de una categoría particular de los mismos. Hablamos de los números primos de Mersenne, una subcategoría de los números de Mersenne. 

Estos números son llamados así por el monje francés, Marin Mersenne, que enseñaba matemáticas, teología, filosofía y música a principios de 1600. Mersenne, así como muchos otros matemáticos, estaba interesado especialmente en los números primos e intentó encontrar una fórmula general que representara a todos ellos. Como muchos otros, antes y después que él, falló en su tarea, pero propuso una fórmula que generaba números, los llamados números de Mersenne. 

Un número de Mersenne es el resultado de multiplicar 2 por sí mismo un determinado número de veces (es decir, elevarlo a la segunda potencia) y restar 1. Aquí tenéis unos ejemplos:

  • (2 x 2) - 1 = 3
  • (2 x 2 x 2) - 1 = 7
  • (2 x 2 x 2 x 2) - 1 = 15
  • (2 x 2 x 2 x 2 x 2) - 1 = 31
  • (2 x 2 x 2 x 2 x 2 x 2) - 1 = 63
De estas operaciones: 3, 7, 15, 31 y 63 serían números de Mersenne. Sin embargo, los únicos números primos que vemos aquí son 3, 7 y 31 que son, por tanto, números primos de Mersenne. 

La búsqueda de los números primos de Mersenne hasta 1952 fue realizada sin ordenador y el más largo fue encontrado en 1914 y tenía ¡39 dígitos! Desde entonces, sólo han sido encontrados con ayuda de ordenador. 

El número primo más largo conocido hasta ahora es un número de Mersenne, el 48º, y es un número muuuuuuuy largo, tiene ¡17.425.170 dígitos! y fue descubierto el 25 de enero de 2013 en la Universidad de Missouri por Curtis Cooper. Descubre más en www.mersenne.org 

¿Te apetece comenzar la búsqueda de un nuevo número primo? ¡Mucho ánimo!

viernes, 15 de marzo de 2013

Novedades en ThoughtBox: ¡Numerosity: Juega con las Sumas!

Los últimos meses han sido realmente emocionantes para nosotros. Hemos recibido muchas opiniones, muy valiosas, de todos vosotros y las hemos tenido en cuenta para mejorar las cosas y dar un paso adelante.

Nuestra primera aplicación, ¡Numerosity: Juega con las Matemáticas! fue lanzada el 7 de Noviembre de 2012 y, desde entonces, ha sido premiada en:

  • 'Lo mejor de 2012 en App Store' en 15 países - Apple App Store
  • Las 12 Mejores Apps Educativas para Niños del 2012 - Teachers With Apps 
  • Premio Especial del Público - Dublin Beta 2012
  • Mejor App Educativa - The Appys Dublin 2012
  • Mejor App: Juegos - The Appys Dublin 2012
  • Certificado de Seguridad para Niños - KidSAFE® Seal Program
  • Mención Especial en Los Mejores Juegos Educativos - Best App Ever Awards 2012

Todo esto nos ha motivado muchísimo para seguir trabajando y mejorando. Como sabéis, ¡Numerosity: Juega con las Matemáticas! fue inicialmente lanzada como una aplicación gratuita con compras dentro de la misma app. Hemos aprendido mucho con los comentarios que nos habéis enviado y hemos decidido retirar ¡Numerosity: Juega con las Matemáticas! y lanzar una serie de aplicaciones comenzando por ¡Numerosity: Juega con las Sumas!


Disponible en AppStore, la nueva aplicación ¡Numerosity: Juega con las Sumas! nos permitirá usar nuestra imaginación y creatividad para aprender todos los secretos de las sumas mientras jugamos con los números. Los niños podrán crear diferentes perfiles para desafiar a sus amigos, ganar monedas, desbloquear los 20 niveles, batir su propio récord y ganar los logros más desafiantes para llegar a ser ¡el maestro de las sumas!

Pero, para descubrir más acerca de ¡Numerosity: Juega con las Sumas!, te invitamos a visitar su página web. ¡No te olvides de saludar a Skruff!

¡Ven a jugar con nosotros!

Nota: Para todos aquellos que ya hayan comprado el capítulo de Sumas en ¡Numerosity: Juega con las Matemáticas!, ¡Numerosity: Juega con las Sumas! proporciona el mismo contenido para cuatro jugadores diferentes.

miércoles, 20 de febrero de 2013

¡Sucesos planetarios!



Fotografía: Joe Plocki (turbojoe)

Dos eventos planetarios coincidieron recientemente en el mismo día - un meteorito que se estrelló en los Montes Urales en Rusia, enviando bolas de fuego ardiendo a la Tierra, mientras que, a una distancia de 27.600 km, 2012 DA14, un asteroide de 50 metros, voló por la Tierra, más cerca que ningún otro objeto de tamaño similar en la historia. La conmoción causada por esos dos eventos seguramente han debido ser suficientes para despertar a Nicolás Copérnico, que habría cumplido 540 años el martes, si siguiera vivo. 

Nicolás Copérnico fue un astrónomo matemático polaco que fue conocido por su demostración de que la Tierra no era el centro del universo. Sin la ayuda de un telescopio, él calculó que la Tierra rotaba sobre su eje diariamente mientras que orbitaba alrededor del sol.

Por este descubrimiento, Copérnico ha sido honrado varias veces, por ejemplo, uno de los cráteres de la Luna lleva su nombre. El elemento copernicio también se llama así por él. Y, en su 540 cumpleaños, Google creó un 'doodle' con el tema del sistema solar como tributo a Copérnico. 

¿Puedes encontrar más actos acerca de Nicolás Copérnico?

En tributo a este gran hombre, vamos a hacer unas actividades en relación al sistema solar. ¿Nos puedes decir...
  • Cuál es el planeta más cercano al Sol?
  • Cuál es el planeta más lejano al Sol?
  • Qué planetas están entre la Tierra y el Sol?
  • Cuáles son los 'vecinos' más cercanos a la Tierra?
  • Qué planetas tienen más lunas que la Tierra y cuántas tiene cada uno?
  • Qué planetas tienen anillos alrededor y cuántos anillos tienen?

Una actividad más. Para esto necesitarás un mapa del sistema solar y una cinta métrica.

La distancia del Sol a la Tierra se denomina Unidad Astronomica, abreviada como 'UA'. Pues bien, usando una escala de 1 centímetro = 1 UA, dibuja un modelo a escala de las distancias de los planetas al Sol.

¿Cómo ha ido?

martes, 12 de febrero de 2013

M&M: Matemáticas & Multiplicación

Fotografía: Jens Gyldenkærne Clausen

Hace poco leí una lista de cosas divertidas para hacer con M&M. Entre las más interesantes que vi, estaba la de tapar los ojos a alguien y jugar a adivinar el color con tan sólo probarlo o, también, humedecerlos y usar el color del agua para decorar papel. Pero nosotros vamos jugar usando las matemáticas. Dos sugerencias eran usar las bolsas de M&M en clase de matemáticas para estudiar probabilidad y contar el número que hay en un paquete. Podríamos extender la última sugerencia para contar cuántos m&m hay en, por decir algo, 5 paquetes y usar eso para estudiar....arrgghh....¡desviación estándar!

¡Que no cunda el pánico! No vamos a hacer eso. En su lugar, usaremos m&m para ilustrar cómo funcionan las tablas de multiplicar. Para ello, necesitarás:
  • M&M - 144 para ser exactos. Si ya los has contado con la actividad que nombramos anteriormente, tendrás una idea de cuántos paquetes necesitarás.
  • Una cartulina blanca, para que no se confunda el color de los M&M con el color de fondo. 
  • Un rotulador (recomendamos que sea negro).
  • Una regla.
Allá vamos. Con la ayuda de la regla, divide la cartulina en una tabla de 13 filas y 13 columnas. Si los cuentas, deberías tener 169 recuadros. A continuación:
  1. En la primera fila, deja el primer recuadro en blanco y enumera el resto del 1 al 12.
  2. Haz lo mismo para la primera columna, de nuevo, deja el primer recuadro en blanco y, el resto, enumerados del 1 al 12.
  3. Dentro del recuadro que hemos dejado en blanco, dibuja una línea diagonal que cruce desde la esquina superior izquierda hasta la esquina inferior derecha, creando dos triángulos.
  4. En el triángulo de arriba, escribe una 'X' y, en el de abajo, escribe una 'Y'.
Deberías tener ahora una tabla de 12 filas y 12 columnas enumeradas, a lo largo de la primera fila y columna. Ahora ya estamos listos para... ¡M&M-ultiplicar!

La fórmula que aplicamos para todas nuestras multiplicaciones es X * Y. Todo lo que necesitas es sustituir estas letras por los números que quieras multiplicar. Por ejemplo, si quieres multiplicar 3 * 4, entonces X = 3 e Y = 4.

Para encontrar la solución utilizando nuestro M&M-étodo:

  • Coloca un M&M en cada recuadro a lo largo de la fila hasta que llegues al número que has sustituido por la X: en este ejemplo, el 3.
  • Para la Y (en este caso 4), coloca un M&M en todos los recuadros por debajo de los que pusiste para la fila hasta que llegues al 4.
  • Finalmente, cuenta todos los M&M que hay en total en esos recuadros y tendrás la solución para la multiplicación 3 * 4.
Ahora es tu turno: ¿puedes hacer lo mismo para 5 * 9 ó 7 * 11? ¿Qué me dices de 12 * 12?

martes, 5 de febrero de 2013

La conexión entre los dibujos y las matemáticas


Fotografía: Mark McLaughlin

Es interesante la cantidad de lugares donde hemos visto a nuestro viejo amigo Super Mario. Bueno, hoy él nos va a ayudar a ilustrar una actividad muy divertida - ¡dibujar gráficos!

Te darás cuenta de que nuestro artista dibuja a Mario, en su mayor parte, uniendo los puntos a lo largo de la cuadrícula. Digo 'en su mayor parte' porque los que tengan una vista más aguda se darán cuenta de que, en algunos lugares, no es el caso.

Sin embargo, en esta actividad veremos cómo puedes representar un gráfico dibujando un código muy simple, que te permitirá repetir tu dibujo las veces que quieras. Todo lo que necesitas es una hoja cuadriculada y un lapicero. Vamos a empezar...

1. Dibuja una línea vertical en la izquierda de tu hoja.
2. A continuación, dibuja otra línea horizontal situada en la parte inferior. Asegúrate de que las dos líneas se toquen, o incluso se crucen.
3. Al punto en el que las dos líneas se cruzan/tocan, lo llamaremos intersección en el origen, que será nuestro punto inicial de referencia para el resto de cuadros en nuestro gráfico. A este origen le vamos a llamar 'O'.

Ahora podemos aprender cómo 'navegar' desde el origen 'O' hasta cualquier punto de la cuadrícula. Para cada punto sólo necesitamos dos números, que escribiremos entre paréntesis y separados con comas. Por ejemplo (3,2)

Para interpretar este código (3,2), contaremos primero 3 líneas horizontalmente desde 'O' y, desde ahí, 2 líneas verticalmente hacia arriba. Este nuevo punto de intersección es el denominado (3,2). ¿Puedes intentar ahora localizar el punto (5,7)? Recuerda comenzar siempre desde el origen 'O' para localizar tus puntos.

Una vez que te defiendas con este modo de 'navegación', la diversión comienza traduciendo esos códigos en dibujos y los dibujos en códigos. Para traducir un dibujo en un código, simplemente identifica todos los puntos que se cruzan por las líneas dibujadas. Ahora tú, traza una línea que una esos puntos sin levantar el lapicero. Esa cadena de código, que puedes escribir en una sola línea en tu papel, representa tu dibujo.

Por ejemplo, el código para dibujar la letra 'A' puede leerse como {(1,1), (3,5), (5,1); (1,2), (5,2)}. Puedes utilizar 'punto y coma' para indicar que una sola línea ha terminado y necesitarás levantar el lapicero de la cuadrícula y empezar en el siguiente punto indicado. ¿Puedes intentarlo para otras letras de abecedario como B, M, Y? ¿Qué me dices de los números 3, 5, 8? ¿Y algunas formas como una mariposa o una casa?

¿Cómo ha ido? ¿Bien? Entonces ¡Enhorabuena! porque acabas de aprender los pasos básicos de cómo los ordenadores imprimen objetos, en las pantallas, en papel, en tela y en muchos otros materiales. Además, también has aprendido lo fundamental de las coordenadas cartesianas en matemáticas. ¿A que no te ha resultado difícil?


¿Quieres leerlo en inglés?

miércoles, 23 de enero de 2013

¡Las Aventuras de Skruff!...ya están en nuestro canal de Youtube

¿Sabías que Skruff hizo un viaje intergaláctico? ¿o que le encanta ir al cine? ¿Y si te digo que una vez se perdió y no encontraba a su familia? Te he dicho ya que....¡¡se casó!! Pues si aún no lo sabes, no esperes a descubrir sus múltiples aventuras en los vídeos que los niños del Colegio Nacional Sagrado Corazón de Tallagh (Irlanda) han creado para dar vida a Skruff.

Todos los niños de la clase participaron en el taller de Play-Doh para aprender y divertirse con la producción de vídeos 'Stop Motion' creando….¡Las Aventuras de Skruff!

El taller consistió en hacer grupos de alumnos, en nuestro caso, 4 grupos de 5 componentes. Cada uno de los componentes era el responsable de llevar a cabo una actividad concreta en la producción de su película. Teníamos directores, diseñadores, guionistas y directores de fotografía. Todo el material que usaron fue: plastilina de colores, una cartulina blanca, una cámara de fotos y….¡mucha creatividad! 

Los directores se encargaban de que todo funcionara correctamente, los guionistas escribían la historia que los diseñadores se encargaban de dar color, dibujando primero un esquema, creando la escena y los personajes con la plastilina de colores y, finalmente, poniéndolo todo junto en la cartulina blanca. Por último, los directores de fotografía se encargaban de coordinar al resto de su grupo para los movimientos de los escenarios. ¡Verdaderos cineastas!

Todos ellos trabajaron como auténticos profesionales, super coordinados y ayudándose entre ellos cuando alguno necesitaba un poco más de inspiración. El resultado, ¡cuatro fantásticos vídeos! llenos de imaginación, trabajo en equipo y entusiasmo. 

Prepara las palomitas y….¡que disfrutes de las películas!



Las aventuras de Skruff: El Viaje Intergaláctico


'Skruff fabrica un cohete, lo prueba y ¡funciona! Llama a su amigo, Teddy BlueNose y le invita a hacer un viaje intergaláctico con él. El cohete se sale de su ruta y terminan descubriendo un nuevo planeta al que deciden llamar: Planeta Skroof'.


Las Aventuras de Skruff: En el Cine




'Skruff y su novia van de camino al cine y pasan por un callejón. Pisan un ratón y el padre del ratón les persigue por tooooda la película'.


Las Aventuras de Skruff: ¿Dónde está mi familia?



'Skruff se levanta un día y descubre que su familia no está. Sale de casa para buscarles. Se recorre la ciudad. Se encuentra con su amigo Jimmy y le pregunta si ha visto a su familia. Dice que no pero se va a con Skruff a ayudarle en su búsqueda. Pasan por McDonalds para comer. Se encuentran a un policía y le preguntan por la familia de Skruff. Les dice que están...¡en la vieja cárcel!... entonces Skruff se encarga de sacarles de allí '.


Las Aventuras de Skruff: Luna de Miel



'Skruff se casa y se va de luna de miel a un viaje en barco. Tienen hijos y viven ¡felices para siempre!'.

martes, 15 de enero de 2013

Conoce a Skruff

Nos gustaría comenzar nuestra historia presentando a un miembro muy especial del equipo de ThoughtBox, su nombre es... ¡Skruff! 

Hola, me llamo Skruff. Soy un perro astuto y un poco travieso. Los mayores creen que soy tímido y que apesto. Me encanta jugar pero siempre acabo metiéndome en líos. Soy travieso y me gusta cruzar los límites y saltarme las reglas. A las chicas les gustaría odiarme pero con mis bromas y mi ternura no se pueden resistir. Los chicos quieren ser como yo…

Soy aventurero e inquieto. Salto montañas con mi bicicleta y me gusta correr tras el viento. No parece que me importe lo que los demás piensen de mí, pero en realidad me divierto impresionándoles con mis trucos voladores en mi patinete. Si me haces cosquillas en la tripita tendrás un amigo para toda la vida…pero aléjate de mi nariz si no quieres tener un furioso enemigo.

No sé mucho sobre Matemáticas así que mis amigos de ThoughtBox han creado Numerosity para ayudarme a aprender. ¿Te gustaría ayudarme? Todos estos números y símbolos me marean.

¿Quieres leerlo en inglés?

jueves, 10 de enero de 2013

Bienvenido a nuestro blog




¿Qué es ThoughtBox?

En ThoughtBox nos basamos en dejar volar la imaginación con una caja de cartón. Algo tan aburrido como una caja de cartón, en las manos de un niño, puede llegar a ser una casita de juegos, un fuerte invencible, un robot diabólico o un barco navegando los siete mares.

¿Qué hacemos?

ThoughtBox es creatividad, imaginación y 'Gameful Learning', es decir, Aprendizaje a través del Juego. Con esto en mente, creamos experiencias en asignaturas como Matemáticas y Ciencias a través de juegos.

¿Por qué?

Desde el momento en el que nacen, los niños aprenden a través del juego y la experimentación. Sin embargo, cuando empiezan el colegio, se espera de ellos que crean, aprendan y apliquen reglas que otros les enseñan. Gameful Learning (Aprendizaje a través del Juego) les pone al mando de su aprendizaje, permitiéndoles progresar a su ritmo y descubrir la información y las reglas por ellos mismos.

Asignaturas como Matemáticas y Ciencias son realmente importantes en nuestro día a día: fomentan la estrategia y el pensamiento crítico y, a través de los juegos, se da rienda suelta a la creatividad y enseña a los jugadores a cuestionar y no dar todo por sentado.

¿Cómo?

La experimentación y exploración pone a los estudiantes al mando de su aprendizaje. Los jugadores son incentivados a progresar a su ritmo; aprender de sus errores; y sentirse safisfechos de averiguar las cosas por ellos mismos. Este enfoque proporciona motivación y acumulación de conocimiento.

Con la ayuda de la tecnología, las asignaturas aburridas como Matemáticas y Ciencias se vuelven más atractivas para los niños, de la misma manera que los juegos. La tecnología nos ayuda a proporcionar resultados inmediatos a los jugadores y les permite descubrir las reglas por ellos mismos en lugar de darles toda la información 'con cuchara'.



¿Quieres leerlo en inglés?